GISMETEO прогноз погоды
• 10 Feb 2017: c этого времени ролевая считается открытой.
Добро пожаловать в город.
НавигационнаяВыбор расыИстория городаБиржа трудаСюжетВопросы гостей и жителейПравилаОрганизацииВнешностиШаблон анкеты
ОЛИВЕР ТАУНСЕНТ
icq: 583295595;
Пиар-менеджер, главный тамада форума, ответственный по выдаче паспортов
МАСТЕР
icq: Личные Сообщения;
Главный Администратор. Отвечает за создание, устройство и разрушение мира
РАЙАН БЁРК
icq: Личные Сообщения;
Ответственный проверяющий, боевик элитного отряда граммар-наци. Бесплатно выдаёт запятые нуждающимся
Альбэ. Город контраста, огней и переплетения старых традиций и новых тенденций. Мегаполис, который затягивает в свой водоворот любого, кто вступит на его территорию, раздавит слабых, возвысит сильных. Красота и смерть, нищета и деньги, удовольствие и боль. Здесь можно получить второй шанс, воплотить свои мечты, найти то единственное, что не мог отыскать. Это Белый Город.
События в игре на февраль 2012 года:
• Сводки газет пестрят заголовками о жестоком убийстве, которое произошло накануне. Было ли это случайным преступлением или это только начало кровавого пира?
• Умер один из выдающихся людей, более тридцати лет возглавлявший сильнейший мафиозный клан и поднявший его до невообразимых высот. Среди тихих разговоров проносится ропот боязни неизведанного, ведь во главе встанет молодой амбициозный сын.

Albe

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Albe » Отдел информации » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

МАГИЯ

Издревле люди верили, что немногие из них могли обладать милостью богов — неким даром, способным насылать порчу и благодать, воскрешать мёртвых и умерщвлять скот. Колдуны и ведьмы, посвятившие себя тайным силам, вызывали страх и трепет, но куда сильнее была тяга к познанию обрядов и дисциплин, сулившие могущество и невообразимые знания, способные создавать и уничтожать целые миры. Алчность и зависть могли толкнуть на тёмный путь, заставив призвать демонов и заключить договор, иные выбирали путь целительства и белой магии, живя в гармонии с миром и самим собой, воплощая добродетель.
Со временем и приходом новой религии, вытеснившей языческих богов, магия стала приравниваться к тяжкому греху и союзу человека и Дьявола, искусившего вступить на запретный путь. Полыхающая праведным огнём очищения Европа содрогнулась, но вопрос, мучающий последующие поколения, так и остался неразгаданным — была ли действенным столь ярая компания Церкви против носящих свой дар магов? Но история, как известно, циклична, и некогда ослабшие, практически уничтоженные маги, вновь подняли головы и воспрянули духом, найдя себя в новом мире технологий, где неискушённый человек с детским восторгом или истинным скепсисом воспринимал настоящую магию как истину или ловко разыгранный трюк.


ДИСЦИПЛИНЫ

Как известно, магия — общее слово, объединяющее различные дисциплины, которые способен постигнуть любой, открывший в себе столь уникальный талант.

МАГИЯ КРОВИМАГИЯ ТЬМЫНЕКРОМАНТИЯМАГИЯ СТИХИЙМАГИЯ ТЕНЕЙМАГИЯ ЦЕЛИТЕЛЬСТВАМАГИЯ СОЗНАНИЯАЛХИМИЯ


Предрасположение к одной из выбранной ветви может быть, как осознанным выбором, так и диктоваться врождённой силой, унаследованной по линии отца или матери. Конечно, не каждый может обладать таким даром, как магия, и наследовался только в семьях ведьм и колдунов, а также практиковался среди Семьи — тринадцати кланов детей Каина, достигших наивысших результатов в области трёх дисциплин: магии Тьмы, Некромантии и Магии Крови.
Врождённый дар к магии не является гарантом достижения удивительных результатов, это как алмаз, которому нужна достойная огранка, дабы он ослеплял своим великолепием. Многие ошибочно думают, что врождённой дисциплиной легче и быстрее овладеть, она на интуитивном уровне и это позволяет обладателю оказаться редким счастливчиком, в ранние годы познав II, а то и III ступень. Нет, любой дар без практики и развития погаснет, как огонёк свечи, а познать весь свой потенциал стоит немалых усилий и времени, и без достойного учителя ученик лишь будет лишь нереализованным скопищем амбиций без возможного развития дальше.
Но может ли научиться магии человек простой, не имеющий в своём родстве ведьм и колдунов? И стоит сказать, что может, но на изучение теорий и практики у него уйдут годы, долгие десятилетия, и не весь потенциал может раскрыться и не все знания успеет постигнуть. Магия таких людей не превышает I ступени, и редко кто может достичь II ступени, не говоря о единицах, на склоне своих лет, постигнув часть тайн III ступени — высшей ступени в дисциплине каждой магии.


СТУПЕНИ МАГИИ

Магией нельзя овладеть сразу, каким бы не был талантливым ученик и какой бы не был у него дар к этому, но каждому следует постичь все ступени, придя к самой вершине знаний и силы. Можно обучаться самостоятельно, но что даст такое обучение, если не иметь рядом учителя, способного просто и доходчиво объяснить основы, выявить ошибки и восполнить пробелы в знаниях решившего постичь столь сложную науку.
Каждая дисциплина делится на три ступени:
I ступень — слабые и простые заклинания, чьё сплетение не требует сильных затрат магического резерва и сил. Познать всю первую ступень можно познать за десять лет обучения;
II ступень — более мощные и сложносплетённые заклинания, атакующие, нейтрализующие и защитные, затраты на которые в полтора раза больше, чем на заклинания I ступени. Овладеть всей II ступенью можно через шесть лет кропотливого изучения и практики;
III ступень — вершина могущества, самые сильные и хитросплетённые заклинания, таящие невероятную силу, затраты равны мощи и способны опустошить весь резерв любого существа за один-два применения. Обучиться такой силе можно лишь спустя двадцать лет, что не каждому под силу постигнуть и малую часть.


МАГИЯ КРОВИ

Магия Крови по праву считается одной из опасных магических дисциплин, способной причинить вред любому, на кого будет направлена, и жертва даже не поймёт, что с ней случилось. Магистры, овладевшие тайнами III ступени, могут подчинять тело с помощью влияния на кровь, текущую в венах любого живого существа, восстанавливать своё здоровье и поддерживать жизнь на протяжении множества лет, «питаясь» своими жертвами. Маги Крови способны учуять вампира, человека, оборотня или лугару, стоит им ощутить запах или вкус крови, и вся скрытая информация становится доступна им, помогая понять с кем предстоит иметь дело. Маленькая ранка сыграет злую шутку с тем, кто оказался выбран жертвой такого мага, и потому в Семье каинитов Магии Крови обучают лишь вриколакасов, не допуская к этой дисциплине полукровок.

I. Ступень:
Память крови — позволяет чувствовать живых существ радиусе до 100 метров и читать информацию о носителе по капле чужой крови;
Гемофилия — затрудняет свёртываемость крови, у других рас также затрудняет регенерацию;
Глоток жизни — путём поглощения чужой крови маг регенерирует раны и восстанавливает силы;
Открытая рана — маг с помощью магии открывает раны на теле противника и увеличивает уже нанесённые;
Хлысты — маг вбирает и концентрирует чужую кровь в ладонях и создаёт хлысты, если чужой не имеется, создаёт из собственной.


II. Ступень:
Белокровие — ускоренный процесс лейкемии, при разрыве контакта мага с целью заклинание прерывается;
Веном — маг делает из крови жертвы яд, нанося смертельный или тяжёлый урон в сочетании концентрации яда в крови;
Ярость плазмы — маг понижает умственные способности (свои или цели) до животных инстинктов, но увеличивает силу, ярость и выносливость;
Очищение — маг очищает свой или чужой организм от различных ядов или инфекций;
Адреналин — маг на короткое время ускоряет свои рефлексы, убирает усталость, увеличивает скорость и силу, после эффект исчезает, увеличивая нагрузку на организм в два раза;
Туман — из пролитой крови маг способен создать густой туман, вызывающий удушье, тошноту и головокружение.


III. Ступень:
Слуга — с помощью чужой крови маг способен временно подчинить выбранную жертву;
Метаморф — трудоёмкая и затратная способность мага крови изменять внешность, из-за которой расходует две трети силы и крайне долго восстанавливается. В случае успеха изменяет всё, вплоть до отпечатков пальцев, сохраняя группу крови, неудача влечёт за собой крайнее уродство;
Кровавый голем — маг создаёт из трупов единое послушное существо, обладающее огромной силой и выносливостью, но жизнь которого ограничен часом;
Кровь и вино — позволяет магу создавать из воды кровь и из крови воду;
Кровавая дань — очень сильное заклинание, с помощью которого маг способен вобрать в себя чужую кровь, излечиваясь от ран. Крайне редко с кровью в мага переходят чужие знания и воспоминания, а так же некоторые, но ослабленные способности;
Метаморфоза — кровь затвердевает в выбранную магом форму.


МАГИЯ ТЬМЫ

Когда-то в стародавние времена гуляла поговорка: «Чьё сердце пылает, тот укротит огонь; у кого тьма в сердце, тому дана Тьма» и служила мерилом для всех, кто обладал той или иной дисциплиной, словно клеймо, от которого нельзя избавиться. Магия тьмы опасна не только своей атакующей мощью, но и ослаблением тела и духа вплоть до практической смерти. По праву считается магией не столь шпионов и заговорщиков, сколько трусов, не стремящихся к открытым боевым столкновениям, а действующих исподтишка. Познавшие III ступень дисциплины способны к массовым эффектам как ослабления, так и атаки, к призыву «Щита Тьмы», что ограждает от физического и магического урона, укрепляя себя выносливостью мага. Помимо этого, Магия Тьмы содержит содержит весьма сильное заклинание «Водоворот», с помощью которого жертву скручивает до невообразимого состояния, покуда от неё не останется лишь изуродованный ошмёток.

I. Ступень:
Оковы слабости — маг накладывает слабость на противника, заставляя того испытывать слабость, голод, лёгкое головокружение;
Оковы боли — противника скручивает кратковременная невыносимая боль;
Темнота — маг концентрирует тьму вокруг объекта или внутри помещения, вызывая непроницаемый мрак;
Чутьё — маг усиливает свои чувства, ощущая в радиусе 200 метров каждое существо, определяя к какому виду оно принадлежит;
Отчаяние — маг заставляет испытать жертву острое чувство безысходности.


II. Ступень:
Лень — маг накладывает отрицательный эффект на цель, вызывая заторможенные рефлекс, ослабляя физически и духовно;
Прикосновение Тьмы — маг вырывает куски чужой ауры и поглощает, восстанавливая свои силы и повышая болевой порог;
Лик страха — жертва погружается в собственные страхи и испытывает острое паническое чувство;
Равновесие — маг рассеивает все положительные, но вместе с этим и отрицательные эффекты, наложенные на себя или на чужую цель;
Объятия Тьмы — создаёт невидимый чужому глазу барьер, поглощающий половину физического и магического урона. С каждым поглощением истощает силы мага.


III. Ступень:
Водоворот — жертву скручивает до невообразимого состояния, покуда от неё не останется лишь изуродованный ошмёток;
Старение — маг ускоряет процесс старения организма выбранной цели, но при отражающих эффектах заклинание способно поразить самого мага. Обратного эффекта нет;
Децимация — крайне сильное, массовое и затратное заклинание, при котором колоссальный урон наносится по площади, игнорируя щиты и положительные эффекты. Слабые духом погибают мгновенно, те, кто выжил, погибают со временем;
Мор — маг отравляет выбранную цель чумой, которая заражает своё окружение, тем самым вызывая эпидемию страшной болезни. Есть большой шанс, что маг сам подвергнется эффекту заклинания.


НЕКРОМАНТИЯ

Призыв духов умерших и истлевших мертвецов, практика жертвоприношений и подпитка энергией смерти — это лишь малая часть, которая известна по суевериям, пришедших из древних легенд. Некроманты, постигшие первые две ступени способны призвать трупы для своей защиты или души умерших для ответов, вызвать гниение плоти и пленить души только что убитых, но самое могущественное, на что способны — это создать гуля, поглотив душу и оживив тело жертвы. Овладевшие всей мощью дисциплины и получившие III ступень способны подчинить себе чужую нежить, пополнять свою жизненную силу за счёт высасывания чужой. Некромант способен воскрешать, но для этого ему придётся отдать чужую жизнь заместо той, которую он хочет вырвать из костлявых рук смерти, но и тогда результат может оказаться непредсказуемым. Некоторые создают некрозавра — трудно подконтрольное существо, собранное и сшитое из останков тел.

I. Ступень:
Призыв покойного — маг призывает к себе в служение покойника, покорно слушающегося приказов хозяина. Покойник не способен на мышление, имеет средние силы и довольно неуклюж. Срок жизни ограничивается степенью разложения;
Призыв души — маг призывает душу умершего для ответов. Если маг слаб, душа способна вырваться из сети заклинания и исчезнуть, а некоторые даже атаковать;
Поглощение — с помощью поглощения чужой души во время смерти жертвы, маг восстанавливает свой магический резерв, слабо усиливает физическую регенерацию и имеет в наличии свежее тело для призыва покойного;
Огненная длань — заклинание позволяет не ощущать жара пламени и управлять им, но не создавать.


II. Ступень:
В плену — некромант берёт под контроль душу только что умершего и вселяет в чужое хладное тело, тем самым словно «оживляя». Такой новоживущий человек очень слаб к ментальной магии и любому контролю, не говоря о том, что юмор некоторых смертомагов позволяем переселить душу врага в тело какой-нибудь псины;
Кокон бессмертия — защитное заклинание, защищающее мага на короткий срок (10 сек) от любого физического и магического урона. Опустошает силы некроманта ровно на половину;
Истребление — заклинание, способное в мгновение уничтожить всю нежить в радиусе 10 метров. Полностью ослабляет некроманта;
Гниль — маг прикосновением ускоряет процесс разложения плоти;
Гуль — опытный некромант может создать из тел усопших гулей, монстров, неконтролируемых, живущих одними инстинктами и крайне ловких и опасных тварей. Более удачливым магам везёт в создании цементра — высшего гуля, имеющего небольшие зачатки разума, очень сильного и выносливого.


III. Ступень:
Поглощение жизни — заклинание поддерживает жизнь и молодость некроманта за счёт чужой, высасывая жизненные соки из жертвы, и позволяет обманывать смерть раз за разом. Но чем чаще используется заклинание, тем скорее наступает обратный эффект, при котором тело мага подвергается разложению;
Король Смерти — опытный смертомаг способен взять под контроль нежить, созданную чужим некромантом в своё услужение и улучшить её силу, ловкость и продлить жизнь;
Обман смерти — заклинание действует единожды и позволяет душе погибшего мага занять любое тело человека, оборотня или лугару, если кто-то находится вблизи с местом смерти. Маг сохраняет все свои воспоминания, теряя свою собственную магию и силу, но приобретает те способности, которые были у сосуда;
Некрозавр — заклинание, вливающее жизнь в ужасное создание, собранное и сшитое из различных останков. Некрозавр практически не поддаётся дрессировке и крайне опасен в бою. Имеет мощную защиту от заклинаний, даже Истребление не способно его изгнать. Но единичные случаи приручения твари имели место быть.


МАГИЯ СТИХИЙ

Все знают как опасен неукротимый огонь, поглощающий всё в своём неистовстве, и как безжалостна бывает вода, некогда ласковой волной омывавшая чужие стопы. Стихийная магия, известная с древних времён, была символом суровых, но справедливых богов, ныне забытых в вехах истории. Неподконтрольную, разрушительную силу подчинили, но не обуздали её нрав, нередко забывая, что нельзя укротить то, что сильнее и опаснее любого существа. Маги, достигшие величия, способны призывать элементаля — физическое воплощение стихии, создавать масштабные катастрофы, будь то пожары, ураганы или цунами.

Магия Огня — самая безжалостная, самая устрашающая, самая агрессивная магия, которую можно представить. Магия для тех, кто брезгует защитой, предпочитая уничтожать противников первым и единственным ударом. В умелых руках огонь становится ласковым зверем, защищающим своего хозяина от любого, кто осмелится встать на его пути. Но стоит дать слабину, как преданный защитник поглотит ослабшего мага.

Магия Воды — золотая середина, баланс защиты и атаки, столь же коварна, сколько размерена, мнимым спокойствием поддаваясь в руках мага. Вода требует концентрации, душевного равновесия без примеси сомнений, и тогда позволит сотворить удивительные вещи, будь то чистейший источник или ледяной дождь, пронзающий врагов. Но стоит тени сомнения поселиться в душе мага, как даже самое слабое заклинание может развеяться сквозь пальцы.


Магия Земли — самые выносливые и стойкие, всегда смотрящие в лицо опасности и не дрогнувшие в момент неистового натиска противника — всё это маги, покорившие земную твердь. Казалось бы неуклюжая магия, не способная соперничать с всепожирающим огнём или красотой воды, имеет весомые достоинства для тех, кто покорил упрямую стихию. Земля рассчитана на защиту, позволяя снижать и поглощать урон, останавливать противников, превращая твёрдую поверхность в жидкую грязь, а самые опытные способны управлять металлом.


Магия Воздуха — маги, которым посчастливилось родиться с таким даром, познали чувство свободы, полёта и скорости. Они весьма гибкие, непринуждённые озорники, предпочитающие уклоняться, чем встречать противника лицом к лицу. Магия, как сама стихия, практически незаметна для чужих глаз, но тем не менее она практически однообразна в использовании, имея ограниченные виды заклинаний. Управляя потоками воздуха, можно отклонять удары, пули, чужие заклинания, направленные на мага; с помощью запахов и звуков, что принесут ветра, можно считать любую информацию о местоположении объекта или существа; лишить человека доступа к кислороду и рассеять весь воздух в помещении, создав вакуум; а самые умелые маги способны левитировать определённое количество времени.


МАГИЯ ТЕНЕЙ

Люди любят говорить: «Если ты этого не видишь, значит этого нет», ограждая себя от неизвестности, прячась лишь за визуальным восприятием. Маги, покорившие тень, словно насмешка над закоренелым утверждением. Они способны преодолевать расстояния с помощью теней, как и проникать в любое здание, способны обездвижить противника и создать фантома, чтобы отвлечь внимание. Как и сама тень, маги предпочитают незаметность, действуя скрыто и обманывая любого, кто сможет выйти на их след. Но говорят, что таких магов практически не осталось, постепенно это искусство забывается, бесследно исчезая в потоках веков.


МАГИЯ ЦЕЛИТЕЛЬСТВА

Есть маги, подчинившие Смерть, а есть маги, воплотившие в себе саму Жизнь, таковыми являются целители, с рождения способные избавлять от недугов, ослаблять тяжёлые симптомы и даже исцелять казалось бы смертельные раны. Самые могущественные маги, получившие III ступень, способные воскресить человека, умершего в пределах двух дней, позволяя душе вернуться в тело. Но последствия такого заклинания носят неподконтрольный характер. Магия Целительства способна на поддержку тела и духа, наполняя воодушевлением и укрепляя физическую оболочку, она способна развеять негативные эффекты магии и создать щит, отражающий любое заклинание и физический урон. Но при этом атакующих заклинаний в этой дисциплине практически нет.


МАГИЯ СОЗНАНИЯ

Бывало ли с вами такое, что проникаетесь чужими эмоциями и растворяетесь в них? А может быть, ваш собеседник внезапно ощутил тоже самое, что и вы? Передавать, влиять, изменять эмоциональный спектр — малая часть ментальной магии, которая является одной из сложнейших дисциплин. Менталист — маг, управляющий чужим сознанием — способен создавать ложные воспоминания; придавать забвению уже имеющиеся; читать мысли; дезориентировать и помутить рассудок. Но самые сильные маги имеют возможность подчинить себе волю любого существа, создавая из жертвы послушную марионетку, которая даже не будет подозревать о чужом влиянии на свою жизнь. Но у такой устрашающей силы есть не менее серьёзные последствия, как разрушение собственной личности или психологические расстройства, вызванные частым поглощением чужих эмоций, менталисты чаще всех подвержены различным деменциям.


АЛХИМИЯ

Многие века человечество стремилось к недосягаемому, пытаясь создать панацею и философский камень. Многие умы бились над загадками природы, соединяя казалось бы разное в единое и превращая один объект в другой. Нынешняя алхимия — это совокупность не только вековых знаний, но и различных наук: травничества, биологии, химии, без которых невозможно постигнуть даже малую часть столь масштабной дисциплины. Человек, не имеющий базовые умения, не способен сотворить зелье с неожиданным эффектом, добавляя всё подряд, скорее он получит хороший шанс отравиться ядовитыми испарениями. Но алхимик, постигший все ступени дисциплины, создаст гомункула и даже химеру, обратит ком земли в металл, а обычный камень в драгоценный. Редчайшее умение «зачарование» дарует мастеру алхимии возможность создавать артефакты, наделяя их необычайной, а иногда и долговечной силой.

2

УЧЁТ МАГОВ

МАГИЯ КРОВИ

I Ступень
II Ступень
III Ступень


МАГИЯ ТЬМЫ

I Ступень
II Ступень
III Ступень


НЕКРОМАНТИЯ

I Ступень
II Ступень
III Ступень


МАГИЯ ОГНЯ

I Ступень
II Ступень
III Ступень


МАГИЯ ВОДЫ

I Ступень
II Ступень
III Ступень


МАГИЯ ЗЕМЛИ

I Ступень
II Ступень
III Ступень


МАГИЯ ВОЗДУХА

I Ступень
II Ступень
III Ступень


МАГИЯ ТЕНЕЙ

I Ступень
II Ступень
III Ступень


МАГИЯ ЦЕЛИТЕЛЬСТВА

I Ступень
II Ступень
III Ступень

Дэвид Савар


МАГИЯ СОЗНАНИЯ

I Ступень
II Ступень
III Ступень


АЛХИМИЯ

I Ступень
II Ступень
III Ступень

Дэвид Савар


Вы здесь » Albe » Отдел информации » Магия